| 未来可以预测吗?未知的事情可以根据数据分析来判断吗?预测未来似乎是江湖术士的骗人把戏。然而在阿西莫夫的著名小说《基地》中,却阐述了一种有趣的理论,心灵历史学。在这门幻想出来的学问中,认为历史的发展和物理学一样。在微观上,每个人的行为是无序的,如同到处乱飞的粒子一样。然而在宏观中,却遵守着物理定律,是可以被预测的。当研究的社会大到一定程度,可以将个体的行为忽略不计的时候,未来也就可以预测了。
这当然只是小说中的幻想,然而通过数据分析来判断复杂的社会问题并不是天方夜谭,而是社会统计学最常用的手段之一。这当然会造成一定的误差,但如果能够合理使用,是非常高效和准确的社会描述方法。
比如说,我们可以根据一个网络游戏的平均在线人数来判断这款游戏的运营是不是足够成功。这其中是存在误差的。对于游戏厂商来说,他们在乎的是游戏的盈利能力。在线人数并不能反映出,其中有多少玩家消费了,消费的额度是怎么样的。同样,也反映不出游戏厂商到底在这款游戏上付出了多少的成本,在线人数是不是拿大笔的推广费堆上去的。对于玩家来说,他们只在乎游戏是不是好玩。一款游戏玩的人多并不一定就真的好玩。肯定存在那种很好玩但是推广不力,玩的人不多的游戏。也存在那种玩家们都是一窝蜂赶热闹,并不是真的好玩的游戏。所以,就有那种在线人数很高,但是游戏厂商很亏本的产品,或者在线人数高只是一时的情况,当玩家意识到游戏并不好玩之后,在线人数迅速的下降。在线人数并不一定能够反映出一款游戏的真实情况。
然而,在线人数仍旧是判断一款游戏运营情况的重要数据。特别是对于运营时间已经比较长的游戏。对于这些游戏,推广对游戏在线人数的影响力已经不是很大。网络游戏厂商也不大可能在这么长的时间里一直过度投资,干着赔本的买卖。玩家的在线人数基本上可以反应出这款游戏到底还在获得玩家的支持,还是已经逐渐被市场淘汰。
游戏的服务器数量是反应在线人数最直接的数据。这是因为,游戏厂商可能会虚报在线数,但是服务器的数量关系到游戏厂商的投资。如果服务器超过了所需,游戏厂商会想办法降低开放的服务器数量,减少成本。在服务器的数量上,游戏厂商不大可能撒谎。比方说有些网络游戏,厂商一直在号称游戏在线人数有多少,不断的增开服务器。然而实际上,它还以很高的速度在合并老服务器。每个服务器上能够承载的玩家数量是有严格限制的。合并老服务器,就说明这些服务器的在线人数远远不足,说明游戏的在线人数并没有那么快速的增长。
再比如,老牌网络游戏《热血江湖》今年已经开放了多组服务器,最近一两个月内还要继续开放新的。虽然这款游戏在产品内容上,无法和最新的网络游戏相比,但是厂商不断在服务器上提供新的投资说明,游戏的在线人数仍在有所增加,这是游戏运营良好的证明。
当然,这和从表面上看到的情况有些不符。比如那些热门的网络游戏,广告做的那么响,怎么会没有玩家不断增加呢?而像《热血江湖》这样的老牌网络游戏,没什么吸引人的噱头,哪来的那么多新玩家?如果你能认真研究,就会从这些表面上不合理的现象中发现有价值的内容。比如那些广告做的很响的网络游戏,仔细分析一下,大部分吸引人的广告词背后是各种各样的陷,游戏以虚假的宣传为卖点,以高收费的道具为盈利手段,自然新玩家不断的涌入,但是老服务器玩家流失的速度也快,只能不断的合并。而《热血江湖》在采用免费模式的同时,没有出售高价的虚拟道具,也没有利用PK提高玩家的消费压力,在国内的网络游戏中具有自己的特色。因而虽然没有新游戏那么多噱头,却还有吸引玩家的独特之处。
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